Вспомните, какой интерес вызывало изучение небольшого городка Парадайз, который, словно, жил своей собственной жизнью, в котором каждое, пусть и сюжетное, действие игрока влияло на окружающий мир. Маленький городок предоставлял нам свободу действия, в котором мы решали, как выполнить стоящую перед нами задачу – купить молоко за деньги, отстояв огромную очередь, украсть его, либо просто совершить безумный самосуд над продавцом. Даже пнуть ботинком по лицу проходящего мимо зеваку было интересно не столько из-за самого действия, сколько благодаря реакции окружающих людей. Кто-то убежит в панике с характерными воплями, кто-то попытается спрятаться, надеясь на чудо, а полиция попытается вас арестовать. Да-да, именно! Растолстевшие (не все) полицейские не станут пускать в ход летальное оружие, пока вы не заставите их это сделать. Если вы соблаговолите и сдадитесь им живым, то попадете за решетку и будете пытаться сбежать. Примечательно, что за все прохождение разработчики сами насильно никогда не ведут игрока в тюрьму...
Теперь, когда вы вспомнили, каким был Второй Postal в общих чертах, самое время перейти на Третью часть без башенного сериала, повествующего о приключения Чувака в городке Катарсис в режиме «Свободная Прогулка». И без сравнений теперь уж точно не обойтись...
Начнем с самого главного. Не представляю, чем руководствовались разработчики, когда решили отделить свободное перемещение от сюжетной ветки. Сначала игрока заставляют пройти не самые интересные задания, которые являются обычными коридорными пострелушками из жанра "убей всех", постепенно выдавая новые виды оружия, попутно развивая сумасшедший сюжет (в плохом смысле этого слова). После первого прохождения обидно короткой игры не хочется верить, что все это делали пять лет. В серии всегда высмеивалось общество и его главные пороки на момент выхода игры, но только не в Третьей части… Удивленный и жаждущий продолжения геймер может добиться продолжения банкета (а все остальные, думаю, просто забросят игру и никогда в нее не вернутся) и загрузить режим своей мечты - "Свободная прогулка". Первые минут десять вызовут щенячий восторг, который после сменится угрюмым выражением лица и ожиданием, когда же уже произойдет что-то новое, что разработчики не показали в кампании и оставили на потом…
Чувак путешествует по тем же локациям, которые показывают в сотый раз и нисколько не изменяют. Да и все это без определенного смысла и мотивации. Это как в Postal 2 после исповеди и нападения талибов на церковь во вторник, оставить локацию неиспользуемой на все остальные дни недели, то вряд ли кто-то ждал бы продолжение целых пять лет. Создается впечатление, что Чувак просто застрял в понедельнике, что оправдало бы как сюжет, так и окружение. Раньше мир было интересно изучать не только в начале недели, но и в конце, благодаря его динамичному изменению. В этом вторая часть вырывается на 100 очков вперед.
Описать AI можно одним лишь словом - регресс. Пешеходы стали обычными болванчиками, единственная цель которых быть убитыми Чуваком. У них нет домов, у них нет дел, они просто шляются по улице без цели и смысла. Даже полиция деградировала до настоящего абсурда! Если пробежать мимо полицейского и сбить его с ног, то он начнет по вам стрельбу. Либо господин полицейский является чем-то вроде священного животного в Катарсисе, как корова в Индии, где это обычное дело, либо я чего-то не понимаю...
Город выглядит кукольным, а Чувак как маленький ребенок, играющий внутри своего кукольного домика. Он не один из тех людей, с которыми ему приходится иметь дело, которым он отрывает ноги и сжигает заживо, как будто сидит над муравейником с лупой, ведь даже умирая, он просто падает на землю, а не разделяет участи своих жертв. Во Второй части, Чуваку могли отрубить голову или превратить в фарш, точно так же, как и он делал это в промышленных масштабах, но только не тут. Вы не часть города, Вы Бог игровой площадки. Тут и комментарии излишни...
Postal 2 содержал различные секретные места, в которых лежали оружие/патроны/вещи, и которые было не так-то просто найти. Приходилось использовать уже ставшую олдскульной акробатику с целью добраться до заветных предметов. Теперь же игра выдает нам весь арсенал сразу по началу, а патроны раскидывает в переулках, которые находятся в одной плоскости с игроком, сразу же сводя на "нет" всю акробатику и прыжки, которые, кстати, вообще вырезали за ненадобностью. Сразу же появляется мысль:"Зачем мне идти по тому длинному подземному переходу, если я могу пройти по короткому и полному болванчиков для "веселого" уничтожения?'. Да и жажда исследования отпадает, потому что в каждой локации игрок побывает иногда и не по разу, а, как упомянуто выше, изменений в них нет ни малейших.
Да и геймплей уже становится суховат. Зачем убивать с крайней жестокостью в свободном режиме, если это занятие успело надоесть за время сюжетной кампании?.. Единственное, чем можно развлечь себя, это задействование тех видов арсенала, которые, по какой либо причине, не пошли в ход ранее. Ну и, конечно, взорвать пару бесполезных машин, что вгоняет в уныние - взрываются быстро, некрасиво и даже без звука!.. Это, кстати, единственное, что не заставили делать разработчики.
Обобщая все вышесказанное, хочется сказать, что TrashMasters намеренно разделили две неразделимые части игры, но не в угоду качеству, а благодаря собственной лени, не давшей реализовать это вместе. Даже AI говорит о том, что его писали для линейного шутера, а не условно свободного, а единственное развлечение составляет бездумный геноцид этих самых безмозглых болванчиков. Однако если вы ищите в играх именно это, например, для релаксации после тяжелого дня, либо вы еще не научились ценить в играх что то другое, то от "Свободной прогулки" вы получите массу удовольствия, даже за кривым геймплеем и скудной на настоящий момент графикой. Зато теперь есть первый CoD от третьего лица, созданный в России! Ура, товарищи!
UPD: как оказалось, игру разрабатывали не только последние пять лет, а начали создавать концепцию еще целых восемь лет назад...