Думаю, все вы наслышаны о «проклятье» Need For Speed. Его еще называют «закономерностью». Звучит она примерно так: каждая четная часть игры — гуано и шлак. На первую пятерку это правило не распространяется. High Stakes принес в игру экономику и улучшения за деньги, а вторая часть — классика, кто на нее позарится, того настигнет молчанка. Как бы то ни было, шестой по номеру — Hot Pursuit 2 не полюбился. Зато Underground был революцией. Восьмой Underground 2 — скучный, длинный, глупый и однообразный. Зато Most Wanted до сих пор считают жемчужиной. От четного Carbon ничего особо и не ждали, ничего особо он и не показал. Казалось бы, вот она — жертва. Боги неудачи утолили жажду — новая часть должна стать классной, интересной и вообще суперской… Но что-то не срослось, кто-то там, видимо, не те танцы танцевал, не те молитвы возносил — Need For Speed: Pro Street хоть и совершил маленькую революцию в серии, но унаследовал проклятье — скучным он был, неинтересным. Тысяча и одна одинаковая трасса, сотня безыдейных соревнований… Новый движок с красивыми машинами и реалистичной физикой не смог вытянуть сюжет и смысл из глубокой ямы скуки. EA Black Box поднатужились, взяли старый, уже заветрившийся моторчик, залатали шейдерами, где надо, придумали еще одну историю про гонщика, который должен всех перегнать… В общем, попытались повторить успех Most Wanted по оригинальному рецепту…
Что из этого вышло — вы знаете. Undercover получился хоть и неплохим, но более чем средним. Опять какой-то город, какие-то гонки, какие-то полицейские — видели мы это, уже раз пять… В общем, отобрали EA у Black Box их коровку, а доверили студии Slightly Mad. Последние известны работой над GTR2 и GT Legends (хоть и в соавторстве, но зато какие имена!). Взяли эти «Немного Безумные» товарищи прекрасный движок Pro Street да научили его серьезным штукам: как машины правильно ездить должны, как коробки передач передают, как резина с дорогой сцепляется, как подвеска сжимается и разжимается. Легкий налет реалистичности из Pro Street заменили на три слоя отборнейшей гоночной физики. А вот теперь, дорогие мои читатели, главное — Need For Speed-то уже не то(р)т! Не так ли? Но мы не будем применять такую общую и срачегенерирующую формулировку — зададим конкретные вопросы. Пошло ли на пользу привычно аркадному Need For Speed влияние чистокровных симуляторов? Почему гонки на клавиатуре — есть богопротивное зло? Как в этой игре дрифтовать? Почему задние колеса так заносит?
Ну как, нормальные вопросы для обзора? За эти дни, пока я тушил сгоревший компьютер, успел начитаться и форумов, и чатов, и даже нашего «Геймера». Настроения везде одинаковые, но факт — укладываются они в эти четыре вопроса (если вы пока не понимаете связи, то читайте дальше — поймете). Я дам вам один, но самый подробный ответ всея Интернета.
В отличии от скучных стандартных обзоров (мои обзоры вообще сильно от них отличаются, да), не буду рассказывать про графику и звук. Парой слов отделаюсь, так-то.
Движок Pro Street вы могли видеть в одноименной игре. Машины прекрасно смоделированы, текстуры высочайшего разрешения, шейдеров в меру, а окружением можно любоваться. О музыке хватит и пары слов — там есть Run With The Wolves от Prodigy. Плюс, другие не менее динамичные треки (Drum and Bass всякий), хотя есть некоторые композиции, которые не понравились — не люблю испанские мотивы.
Все одно и то же
А начнем мы, пожалуй, с местной системы чемпионатов. Слыхал я, что много ругают ее — мол, сумбурно. Слишком-де много всяких соревнований, все мелькает, что-то там открывается и все разное. А между тем разработчики удачно убили самого вредного жука серии NFS, который преследует ее аж с первой части — это лестница классов. Вспомните вообще любую игру — в High Stakes мы неторопливо шли от BMW Z4 к Porsche 911, а потом и к McLaren F1; в Porsche Unleashed все то же, но по годам — сначала медленная классика, а потом стремительные спорткары наших лет; Underground и тот не давал покататься на Nissan Skyline до середины кампании.
Как под копирку мы начинали на драндулетах, чтобы потом летать на сверхскоростных болидах. В Need For Speed: Shift все почти так же. Изначально у нас мало денег, а купить мы можем авто только самого начального уровня. На улучшения придется зарабатывать (как знакомо), но среди привычных кольцевых гонок (на собственном пепелаце) есть и заводские соревнования, где щедрые производители выдают пилотам новенькие машинки. Настраивать их нельзя — зато покататься дают на разных автомобилях (которых, кстати говоря, больше всего за всю историю серии). Мы можем иметь в гараже слабенькую BMW 135i, а в это время сидеть за рулем Bugatti Veyron 16.4. Для этого существуют внезачетные турниры, например, SSC против Zonda. Две тачки — выбирай любую и гоняйся. И не надо проходить сотню трасс, чтобы посидеть за рулем самого крутого болида.
Еще в плюс к разнообразию можно записать национальные соревнования. Автомобили бывают американские, европейские и японские. Большинство соревнований — смешанные, но есть особая группа, где придется ездить только на марках какой-то одной части света (или на двух марках, имитируя битву континентов). Поэтому игроку придется покупать новые машины в одном и том же классе. То есть, лично наших автомобилей будет штук 5-6 или больше, а не пара, как в Underground 2 (помните, как там кончались деньги?). Однако игра — не изверг. Никто не заставляет что-то делать насильно — по замыслу разработчиков мы с легкостью можем пропускать целые цепочки турниров. Иди дальше — играй то, что хочется. Больше заунывных покатушек на чем-то фуфлыжном не будет. Это, я считаю, важнейшее в глобальном игровом дизайне изменение. Браво, салют три раза и пробку от шампанского прямо в люстру, а не в потолок!
Бури гнева
Теперь, дорогие мои читатели, я хочу сказать вам спасибо, что дошли до практически середины. Тех, кому тема не интересна мы уже потеряли. Надеюсь, они поплюсили сей продукт мыслительного брожения. И на том спасибо. Тем, кто остался, я сейчас расскажу, почему Need For Speed «не тот» исключительно на PC. Дискриминация? Вроде того. Углубимся в историю. Ненадолго — на чуть-чуть. Честно-честно.
1\0. Основа, ввод-вывод, все такое. В общем, наши с вами клавиатуры работают по принципу — есть сигнал, нет сигнала. На заре технологий у всех консолей были геймпады, которые работали точно так же. Жмем кнопку — получаем выстрел в лоб, поворот влево, прыжок с 16 этажа. Не суть. Промежуточных положений — нет.
Теперь вспомните, как мы играли в… скажем, любой Need For Speed. Нужно повернуть — отпускаем газ (фактически выключаем мотор, так как сигнал идет — 0); тормозим (фактически вдавливаем педаль в пол до упора); потихоньку нажимаем на стрелочку влево (фактически каждый раз выворачиваем колесо в самое крайнее положение). Знакомо? Наверняка вы удивлялись, почему это в Most Wanted режим Speadbreaker такой отстойный — скорость падает, заносит машину, было? Конечно. Тут тоже виновата дубовая система управления — автомобиль ждет мягенького поворота колеса на пару градусов, а мы ему вкручиваем сразу крайнее положение, в результате — мгновенный занос.
Теперь вопрос — как это относится к Need for Speed: Shift? Напрямую — в новой игре реализма куда больше, чем в предыдущих. Поэтому от игрока она требует больше. Вы удивляетесь, что вас заносит? Не реалистично? А вы попробуйте на скорости хотя бы 60 км\ч моментально дернуть руль в крайнее левое (или правое) положение. Вернее, не пробуйте лучше — чревато сие.
Собственно, весь этот пышный букет смертных грехов произрастает из деревянных средств управления. И еще из не менее дубовых голов самих игроков. Ведь позаботились же обо всех — коли играете на клавиатуре, так и ставьте себе сложность Casual, а в настройках помощи включайте все на максимум. Чуткая система автоматических тормозов не даст улететь с трассы, а контроль стабильности компенсирует по мере сил недостатки управления с клавиатуры. Да, это все дурь, когда машина сама рулит за тебя, но если ты сам нормально вести не в состоянии, то как иначе?
Я уверен, что большая часть протестующих, митингующих, обиженных жизнью просто завысила настройки сложности. Casual же так обидно, сама рулит машина — тоже обидно, сама тормозит — что за наглость, мы сами умные, знаем все! За этими негативными мыслями и мнениями, на самом-то деле, стоит… действительно прекрасный симулятор с человеческим лицом (прочитайте трижды). С честной физикой, со сложными противниками, с настоящими кольцевыми трассами, которые нужно учить и зубрить, чтобы достигать результатов, с полезной системой тюнинга, которая действительно работает. Любитель покрутить гайки найдет множество настроек, даже перед маститыми GT Legends, GTR и Live For Speed стыдно не будет (только чуточку стыдновато — но это простительно, не будем путать жанры).
Человеческое же лицо игры проявляется в том, что все эти тонны настроек можно одним нажатием свести к наипростейшему виду. Всего четыре ползунка: коробка, руль, аэродинамика, колеса. Даже обезьяна сможет настроить машину, хотя на нижайших уровнях сложности этого и не надо. Чтобы просто покататься, можно быть и глупее обезьяны — на аркадных настройках Need For Speed играется примерно так же, как, пожалуй, Undercover или Most Wanted. EA проделали огромную работу, чтобы вычистить недостатки, которые столько лет копились в серии. И вычистили-таки — погонять на здешних трассах сможет и матерый рейсер с Logitech G25 и… вообще кто угодно. (Я надеюсь, вы не восприняли пассаж о приматах на свой счет).
Подводя итог, ответим прямо на главный вопрос. Нет, Need For Speed не стал хуже под влиянием симуляторов. Он просто повзрослел и скинул с себя эту блестящую глазурь, корку, скорлупу, под которой он был однообразным, скучным, неоригинальным. Shift — прорыв для закостеневшей серии, это практически революция, в которой смертельно ранены обладатели одних лишь клавиатур. Купите хотя бы геймпады — игра того стоит.
На этом рецензионно-оценочно-обзорная часть у меня заканчивается, а дальше я вам приготовил чуточку вкусного. Про машинки расскажу, про тюнинг, с картинками, конечно же.
Гаечки
В общем, сейчас я попробую на простых примерах рассказать немножко об основах настройки автомобиля. Я когда-то увлекался Live For Speed и GT Legends, что-то там умел, даже разбирался. С тех пор я все забыл, зато у меня остался руль (что безмерно меня обрадовало, так как он в этой игре работает бесподобно). Поэтому сделаем вид, что я тоже как бы новичок, поковыряем настройки, попытаемся разобраться.
Вот это моя машинка:
Но ее мы трогать не будем. Лучше поковыряем Порше, потому как он покруче. Автомобилей Tier 3 у меня пока нет, просто мне нравится проходить все трассы, не забегая вперед.
В общем, цель миссии — универсально настроить машинку так, чтобы она послушно вела себя в поворотах, не кувыркалась, не юлила, крепко сидела на трассе (чтобы не столкнули) и разгонялась до приличных скоростей, чтобы не отставать на прямых; еще важны тормоза, удар во что-нибудь и вылет с трассы — проигрыш в большинстве случаев. В идеале, конечно, нужно настраивать машину под конкретную трассу. Я займусь этим, когда выйду на пенсию.
Раздел «шины и тормоза» на настройки беден. Можно регулировать только давление и отношение силы торможения. Я немного сдул передние колеса, чтобы они лучше сцеплялись с дорогой, как раз вся сила тормозов на них и ложится. Задние наоборот подкачал, они в торможении участвуют меньше, да и крутить мы ими не будем — потеря стабильности здесь не так страшна.
Рулевое управление — штука сложная. Из значимых настроек я выделил только клиренс (да, Drive Height здесь почему-то), посадил машину до упора — центр тяжести ниже, больше шансов дать кому-нибудь в борт и остаться на дороге. Регулировка кастора — на любителя, как и все остальное, впрочем. Сход, развал я вообще не использую, кроме как на круглых трассах, где можно поставить колеса так, что машина вцепится в покрытие всей поверхностью резины.
Подвеска для меня, честно говоря, темный лес. Я пытался сделать ее пожестче, чтобы машина не плавала. В результате — ее уносит, крутит, болтает. Поэтому я сделал ее чуть жестче, чем в стандарте. Кстати, советы по настройке в игре дельные, но лучше все это поискать в Интернете, чтобы понять, что и как работает.
Дифференциал я вообще трогать не стал — не заметил особой разницы.
А вот коробка передач расстроила. Указателя мыши в игре нет — регулировать передаточные числа потихонечку не получается — ползунок так и норовит прыгнуть в крайнее положение. Может, так и должно быть? Аркадные ушки расстраивают — хочется подогнать значения так, чтобы машина быстрее набирала скорость на низких передачах, а на высших — ехала как можно быстрее. Получилось кое-как. В Live For Speed можно было задавать числа вручную — вот бы и здесь так…
Наконец, последнее меню — аэродинамика. Тут все просто. Если трасса прямая или круглая — то увеличиваем прижимную силу. Если надо много поворачивать — уменьшаем. Мне нравится баланс — вот так она и едет быстро, и в кюветы не улетает.
А вообще, если вам все это лень — выбирайте упрощенный режим. Он тоже работает, хотя и глубины настроек — никакой.
Кстати, в память об обзоре приведу пару доказательств. Сравните рецензии от
Краткая версия
Как обычно, под спойлером: